A Microsoft abriu uma das movimentações mais agressivas da história recente de tecnologia ao anunciar um acordo para adquirir a Activision Blizzard por US$ 95 por ação, em uma transação totalmente em dinheiro avaliada em US$ 68,7 bilhões, incluindo o caixa líquido da companhia. O negócio combina Xbox, Game Pass, Azure, distribuição em PC e console, presença móvel de King e franquias como Call of Duty, Warcraft, Diablo, Overwatch e Candy Crush.1
O comunicado enquadra a compra como aceleração do negócio de games em mobile, PC, console e nuvem. Essa formulação é importante porque a Microsoft não está comprando apenas catálogo. Ela está comprando produção, comunidade, licenciamento, relacionamento com jogadores, operação de esports e poder de negociação em lojas e plataformas. Em uma indústria que já se organiza em torno de assinaturas, serviços online e jogos persistentes, conteúdo exclusivo ou preferencial vira infraestrutura competitiva.
Conteúdo vira camada de plataforma
O Game Pass é o centro operacional dessa leitura. A Microsoft informa que o serviço ultrapassou 25 milhões de assinantes e indica planos de levar jogos da Activision Blizzard ao catálogo após o fechamento. Para um serviço de assinatura, a diferença entre uma biblioteca forte e uma biblioteca indispensável está em franquias recorrentes, comunidades ativas e lançamentos capazes de reduzir cancelamento.
A Activision Blizzard também traz quase 400 milhões de jogadores ativos mensais em 190 países, segundo o anúncio. Esse alcance não se limita ao console. Candy Crush coloca a Microsoft em um segmento móvel que é, no próprio texto da empresa, o maior mercado de games. Isso muda a conversa sobre Xbox: menos uma caixa conectada à televisão, mais uma rede de distribuição, identidade, multiplayer, assinatura e cloud.
Cloud gaming entra como consequência natural. A Microsoft já tem infraestrutura global, experiência com serviços corporativos e interesse em transformar capacidade computacional em produto final. Mas jogos na nuvem dependem de catálogo, latência, contratos e confiança do consumidor. A aquisição reforça o catálogo e dá à empresa mais controle sobre a agenda de distribuição.
Antitruste passa a ser parte do produto
O tamanho da transação torna inevitável a discussão regulatória. O próprio comunicado diz que o acordo depende de condições usuais, revisão regulatória e aprovação dos acionistas da Activision Blizzard, com expectativa de fechamento no próximo ano fiscal da empresa.2 O ponto sensível é claro: uma plataforma com console, loja, assinatura, nuvem e um dos maiores catálogos da indústria pode alterar incentivos para concorrentes, publicadoras e consumidores.
Há também a dimensão cultural e trabalhista. A Activision Blizzard chega ao acordo sob pressão pública por problemas internos de ambiente de trabalho. A Microsoft afirma que Bobby Kotick continuará como CEO até a conclusão e que a empresa reportará a Phil Spencer após o fechamento. Para investidores e funcionários, a execução dessa transição pesa tanto quanto a lógica estratégica.
A compra sinaliza que games entraram definitivamente no centro da competição entre big techs. Não se trata só de vender unidades de console. A disputa passa por assinaturas, identidade, nuvem, comunidade, moderação, dados operacionais e disponibilidade em múltiplos dispositivos. Para o mercado, a pergunta imediata é regulatória. Para a indústria, a pergunta maior é quem controla a relação contínua com o jogador.
- Microsoft, "Microsoft to acquire Activision Blizzard to bring the joy and community of gaming to everyone, across every device", 18 jan. 2022. ↩
- Activision Blizzard Investor Relations, "Microsoft to acquire Activision Blizzard to bring the joy and community of gaming to everyone, across every device", 18 jan. 2022. ↩